Hierzu gibt es ein, wie ich finde, schönes
Zitat auf den Seiten der Working Group:
"Das Ziel ist, [...] daß mehr VRML Welten
schneller gebaut werden, und daß damit die Basis an Benutzererfahrung
wächst, von der wir schließlich und endlich lernen werden, wofür
diese Technologie überhaupt gut ist." (vrml.org
97 (1))
Weitere Bemerkung:
Nicht eingehen kann ich in dieser Arbeit auf
konkrete Implementationen von Living Worlds. Schlichtweg deswegen, weil
solche zum jetzigen Zeitpunkt meines Wissens nach nicht bestehen. Wenn
man dem Optimismus der Living Worlds Working Group trauen darf, ist dies
allerdings nur noch eine Frage der Zeit. Ich selbst denke, daß die
Entwicklung sich beschleunigen wird, wenn abzusehen ist, daß die
Hardware der meisten eingesetzten Rechner sich den Anforderungen von virtueller
Realität angleicht. Bislang sind die meisten Systeme damit noch überfordert.
Zusammenfassung:
Living Worlds ist der Vorschlag eines Standards
für verteiltes VRML. VRML-Szenen sollen sowohl von mehreren Benutzern
gleichzeitig genutzt werden können (Multi-User), als auch von mehreren
Entwicklern unabhängig erweiterbar sein (Multi-Developer).
Neu in diesem Konzept sind zwei Knoten SharedObject
und Zone, die verteilte Objekte mit ihren Eigenschaften kapseln
und zu einer sinnvollen Einheit zusammenfügen. Ebenfalls neu ist eine
proprietäre Komponente namens MUtech, die auf jedem beteiligten
System vorhanden ist und die Replizierung von Verhalten und Zuständen
über das Netzwerk regelt.
Die MUtech kommuniziert mit Hilfe von VRML 2.0
Skripten mit dem Browser, und greift so auch auf die verteilten Objekte
zu. Somit kann jede MUtech-Implementation mit jedem VRML 2.0 Browser arbeiten.
Von jedem verteilten Objekt ist auf jedem beteiligten
System je eine Instanz vorhanden. Genau eine von diesen Instanzen eines
Objekts ist der Pilot des Objekts, der alle Veränderungen kontrolliert
und weiterleitet. Alle anderen Instanzen sind Dronen, diese übernehmen
das Verhalten vom Pilot. Der Status des Piloten ist nicht notwendigerweise
fest an die Instanz auf einem System gebunden, er kann auch zu einem anderen
System wechseln.
Die Sicherheit in Living Worlds wird durch Locks
für die Concurrency Control, durch die vorsichtige Vergabe von direkten
Zeigern auf kritische Knoten und mit Hilfe von Zertifikaten für die
Authentifizierung von Benutzern gewährleistet.