4 Bemerkungen / Zusammenfassung

Anwendungsbereiche:
Mögliche Anwendungsbereiche für Living Worlds sehe ich unter anderem in Im Prinzip ist Living Worlds, die entsprechende Rechnerleistung und ggf. einige spezielle Eingabegeräte vorausgesetzt, für alles einsetzbar, was der Mensch sich je zu Virtueller Realität hat einfallen lassen.

Hierzu gibt es ein, wie ich finde, schönes Zitat auf den Seiten der Working Group:
"Das Ziel ist, [...] daß mehr VRML Welten schneller gebaut werden, und daß damit die Basis an Benutzererfahrung wächst, von der wir schließlich und endlich lernen werden, wofür diese Technologie überhaupt gut ist." (vrml.org 97 (1))

Weitere Bemerkung:
Nicht eingehen kann ich in dieser Arbeit auf konkrete Implementationen von Living Worlds. Schlichtweg deswegen, weil solche zum jetzigen Zeitpunkt meines Wissens nach nicht bestehen. Wenn man dem Optimismus der Living Worlds Working Group trauen darf, ist dies allerdings nur noch eine Frage der Zeit. Ich selbst denke, daß die Entwicklung sich beschleunigen wird, wenn abzusehen ist, daß die Hardware der meisten eingesetzten Rechner sich den Anforderungen von virtueller Realität angleicht. Bislang sind die meisten Systeme damit noch überfordert.

Zusammenfassung:
Living Worlds ist der Vorschlag eines Standards für verteiltes VRML. VRML-Szenen sollen sowohl von mehreren Benutzern gleichzeitig genutzt werden können (Multi-User), als auch von mehreren Entwicklern unabhängig erweiterbar sein (Multi-Developer).
Neu in diesem Konzept sind zwei Knoten SharedObject und Zone, die verteilte Objekte mit ihren Eigenschaften kapseln und zu einer sinnvollen Einheit zusammenfügen. Ebenfalls neu ist eine proprietäre Komponente namens MUtech, die auf jedem beteiligten System vorhanden ist und die Replizierung von Verhalten und Zuständen über das Netzwerk regelt.
Die MUtech kommuniziert mit Hilfe von VRML 2.0 Skripten mit dem Browser, und greift so auch auf die verteilten Objekte zu. Somit kann jede MUtech-Implementation mit jedem VRML 2.0 Browser arbeiten.
Von jedem verteilten Objekt ist auf jedem beteiligten System je eine Instanz vorhanden. Genau eine von diesen Instanzen eines Objekts ist der Pilot des Objekts, der alle Veränderungen kontrolliert und weiterleitet. Alle anderen Instanzen sind Dronen, diese übernehmen das Verhalten vom Pilot. Der Status des Piloten ist nicht notwendigerweise fest an die Instanz auf einem System gebunden, er kann auch zu einem anderen System wechseln.
Die Sicherheit in Living Worlds wird durch Locks für die Concurrency Control, durch die vorsichtige Vergabe von direkten Zeigern auf kritische Knoten und mit Hilfe von Zertifikaten für die Authentifizierung von Benutzern gewährleistet.